Sobre «Fortnite» e outros videoxogos
Con certeza que durante estes meses de confinamento os rapaces e rapazas incrementaron o tempo dedicado aos videoxogos, xa que son os xoguetes dixitais preferidos dende a preadolescencia (9/10 en diante).
Os videoxogos forman parte principal da industria do lecer electrónico, hoxe por volume de negocio a primeira industrial cultural do mundo, por diante da editorial, musical ou cinematográfica.
Calcúlase que un terzo da poboación mundial (2.500 millóns de persoas), e un 54 % da poboación europea, practican dunha ou doutra maneira esta afección, sendo os teléfonos móbiles a súa principal plataforma.
Os videoxogos proporcionan beneficios na aprendizaxe dos «gamers», as súas persoas usuarias, xa que permiten ou facilitan:
–. O exercicio da fantasía e da creatividade, sen limitacións espaciais nin temporais.
–. O acceso a outros mundos e ao seu intercambio.
–. A repetición instantánea, volver a intentar a proeza sen perigo.
–. Exercitar a tolerancia cara a frustración, unhas veces gánase e outras pérdese.
–. O dominio de habilidades óculo-manuais e a atención sostida durante períodos longos, favorecendo o autocontrol e a consecución de éxito persoal.
–. Xogar en grupo, nalgunhas ocasións a través da cooperación e a colaboración, para acadar un obxectivo proposto.
–. A interacción con outros iguais, dun xeito non xerárquico.
–. Nalgunhas ocasións poden ser un medio de aprendizaxe moi atractivo e eficaz, xa que nese enrtorno fallar está permitido.
Riscos dos vídeoxogos
Mais algúns videoxogos tamén poden ofrecer riscos, sobre todo se teñen un carácter adictivo ou se son ofrecidos en liña a usuarios moi novos ou descoñecedores dos perigos da rede.
Convén reparar que algúns videoxogos moi populares entre o alumnado de 3º a 6º de Educación Primaria, como Fortnite, Candy Crush ou Clash Royale utilizan elementos tirados dos xogos de azar, poñendo en funcionamento os mesmos circuítos cerebrais que se activan ao xogar ao póquer.
O caso de Fortnite
Chama a atención por ser, probablemente, o videoxogo preferido hoxe polos nosos preadolescentes e adolescentes.
É un xogo en liña de disparos. Podería definirse, tamén, como unha batalla con xogos de construción.
Cal e o argumento?
Un cento de xogadores e xogadoras lánzanse dende un avión cara a unha illa, a illa Fornite, onde recollen armas, constrúen estruturas seguras e xeran tácticas mentres unha tormenta os rodea reducindo cada vez máis o espazo de xogo. O obxectivo é ser o último en sobrevivir.
Cales son os modos de xogo?
Admítense catro posibilidades: individual, parella, «Squad» (equipo de catro) ou 50 versus 50.
As persoas xogadoras poden ser amizades que deciden xogar xuntas ou persoas que probablemente non se coñecen e cos que terán comunicación directa mediante un chat ou un micrófono.
A que idades podería xogarse?
Common Sense Media recomenda que non sexa utilizado por menores de 13 anos, tanto pola existencia dun chat aberto como pola violencia das situacións creadas.
Por que resulta tan atractivo?
–. É un xogo gratuíto, polo tanto, moi accesible. Con todo, convén reparar que esta apoiado en microtransacións e nun amplísimo merchandising.
–. É multiplataforma, pódese acceder desde diferentes dispositivos (ordenador, tablet, móbil…).
–. As partidas son rápidas (20 minutos aproximadamente).
–. A mecánica do xogo é doada de dominar. Estímase máis de 200 millóns de usuarias no mundo.
–. Produce un aumento da dopamina que alimenta o circuíto da recompensa, o que provoca sensacións moi agradables.
–. Conta con mulleres protagonistas que atraen tamén ao público feminino. Estímase que o 35 % son xogadoras, algo pouco frecuente neste tipo de videoxogos.
Por que podería resultar daniño?
–. A autoestima do neno ou do adolescente queda en mans da súa habilidade para desfacerse dos contrincantes.
–. O estado de ansiedade e estrés que produce a combinación de guerra, retos e obtención de premios activa o circuíto cerebral da recompensa, o que pode fomentar conduta adictivas.
–. É un xogo violento, no que están presentes as armas, aínda que exclúe o sangue.
–. Monopoliza a conversa entre iguais, ameazando con deixar fóra a aquelas persoas que non son xogadoras.
Que facemos, entón, cos videoxogos?
Xogar con videoxogos achega aos menores algúns beneficios e supón tamén asumir riscos. Razón pola que o seu uso debe ser supervisado pola familia, tanto no que atinxe aos seus contidos como a duración das súas sesións.
Non existe un tempo especialmente recomendado para o uso de videoxogos, pero si que este debe ser limitado e previamente acordado no seo da familia, sen condicionar a súa accesibilidade ao rendemento escolar.
Con todo, non abonda con limitar e acordar os tempos e espazos de acceso, xa que tamén é necesario fomentar o sentido crítico do menor, manter un diálogo aberto sobre as súas preferencias neste eido e educar en valores desde a responsabilidade.
Existen ferramentas de control parental como Google Family Link.
As familias deben manter a calma e non deben dubidar en solicitar axuda ao centro educativo (titora, Departamento de Orientación, equipo directivo…) se consideran que os seus menores utilizan os videoxogos de forma abusiva, xa que podería constituír unha conduta de risco. Non esquecer que os videoxogos son unha opción de lecer máis, non a única.
Recollemos boa parte desta información nun folleto da asociación Érguete, que se pode baixar aquí en pdf.
Texto publicado nos webs do CEIP de Laredo e CEIP de Cedeira.
Dejar un comentario
¿Quieres unirte a la conversación?Siéntete libre de contribuir